わからん

200位〜5万位くらいまでのランク帯経験したうえで、

これらのランク帯のプレイングの差がわからない

僕のプレイングの差もわからない

 

これは相手のプレイングやばいって批判してるとかじゃなくて、そのプレイングがやばいかどうかもわからないって感じです

 

例えば7までだったら1500と1700は明確に違うし、1900も2100も全然違う

 

でも8は何もわからなくて、その要因としてはダイマがやっぱり大きいと思ってます

 

僕は結構相手が嫌がるプレイングをするのが好きで、「こういう状況作られるの嫌でしょ?だったらそうするしかないよね」とか、「この状況つくられちゃうと1体切るしかないよね、どっち切る?」みたいなことを感じ取りながらやってたわけなんですけど、8では嫌な状況をつくられることも、作られた後でもダイマで解決できちゃう

 

たとえばさっきの例だと「こういう状況つくられたくないなー、ダイマ切っちゃお」とか、「うわ、両縛りの状態だ。数的不利取りたくないからダイマ切ろ」みたいな感じ

 

上手い人はここで「こんなとこでダイマ切りたくないよね?でも切るしかないよね」っていうのがわかるんだろうけどそれがわかるレベルになれてない

 

なんというか僕は今まで役割依存度の高い駒を好んで使ってきたから、こういう相性を簡単に覆せる、言い換えれば相性関係が全体として曖昧な対戦が下手くそなだけで、カバマンダとか上手かった人は8でも上手そう

えらいえらい病

8はダイマ択があるので完全に選出勝ちしない限りはダイマ択、ひいては勝敗を完全に決定させることはできない

 

......はずなのに、7の呪縛で未だに全対応目指す偉い選出・行動から逃れられない

 

僕はそもそもこういうプレイヤーではなくて、ローリスクローリターンの行動で手堅くリターンを積み重ねるのではなくて、相手のローリスク行動に付け込んでミドルリスクハイリターンの超高火力行動を通してから手堅く詰めに行くっていうスタイルでした

 

「だってリスクあっても期待値+でしょ?」っていう

 

所謂「それ〇〇ケアできてないじゃん」に対して「でも相手こうするでしょ?」っていうのをやってるタイプでした

 

そんな人間がそれ放棄したら当然弱いに決まってて、未だに選出も行動もブレブレなので勝てるはずがない

 

もっと感覚でプレイした方がいい気がしてます

 

 

前なんかで読んだのですが、チェスか将棋のプロとアマチュアの差は最善手が直感で読めてるかどうかというのを読んだことがあります

 

これがどういうことかというと、人間が思考するプロセスにおける

解のリストアップ→その中で最善手の吟味

という流れにおいて、プロはその最初の(直感的な)解のリストアップの段階において最善手が含まれる確率が非常に高かったというものです

 

もちろんアマチュアでも最善手にたどり着くにはたどり着くのですが、それは相当な吟味の後とのことです

 

ポシレは、まして8はダイマっていう極めて複雑化する択が追加されたにも関わらず時間は依然短いまま、その中で最善手を探そうとしたら当然もっ直観に頼るべきなのかなって感じてます

 

もっというと直感で最善手に気づけるだけ練習する必要がありそうっていう

ゆるせなきこと

しゃかいじんになって気づいたのは僕は自分に非がないのに自分が被害を被るのがゆるせないんだなってことです

 

たとえば先輩が正しく理解してなくて間違った指示を出したせいで結果的に僕がみすった「形になる」とかです

 

こういうとき気悪すぎてマジで腸煮えくり返って死にそうになってます

 

だから自分より強い人に運負けするのはまあいっかって感じなんですけど、自分より弱い人に運負けするのは腸煮えくり返って死ぬほどイライラが止まらないんですね

 

で、僕って昔からシーズン中盤にクソみたいな運負けしてそれをトリガーにずるずる溶かす、具体的には1900から1500まで溶かすみたいなことを毎回やってて今回も200位くらいから5万位まで溶かすっていうことをやったのですが、なんか謎が解けた気がします

 

この格下相手に運負けしてほんとに一回の運負けでメンタルズタボロになって、それをトリガーにプレイングがブレるとまたさらに運につけ込まれる隙が増えて運負けしてって感じの悪循環に入ってるのにこんなクソみたいな運負けしてるんだからさすがに次は勝てるって負けを取り返そうとしてさらに負けが込むんだって気づきました

 

なんかこれポケモンに限らず人生でよくやってる気がするので気をつけたいです

どらぱはっさむ

scizor@choice band

HA

バレ石火ばかりき蜻蛉

ゴリバーンポリラオスに選出できるおそらく唯一の形

で、はっさむの中では汎用性もパワーもありそうな構成

 

どらぱ

眼鏡で使ってるけどいっっっっさい選出できない

竜舞か鬼火電磁波のがつよそう出せそう

 

politoed@Leftover

HB

熱湯うずしお滅びまもる

雨前提だと脱出だけど、ラス1滅び仕掛けたい時に脱出させられたりしたり

残飯が性能高そうだけど雨にして強くなさそう

折衷案しめいわ

 

ぐどら@水おこう

HC

なみのりどろぽんぼうふうみがわりorねごと

火力と安定選択できる水2は便利

ごりに打てるぼうふう

ダイマ前提雨前提なのでHC

なので少なくともダイウォールは撃ちたい

水なのでカバに投げれそうだけど、そもそも雨にカバ出てこなかったのでみがわり

流星もなんやかんやあると嬉しいので

ウォール、安定水、龍、飛行

っていう構成に自然とできるラム竜舞のほうがつよいのかもしれない

 

Hippowdon@Figy Berry

共有振り212-171-110

じしんステロあくびまもる

自慢の要塞に殺意湧くので吹き飛ばし欲しいときあるけど、あと投げからダイマ枯らせたり砂稼いだりラス1とかであくびまもるで殴り合い強くしたりこだわりチェックできるまもるはなんやかんやつよい

 

Gyarados@Sytrus Berry

HBいかく

たきとびうぃっぷ舞

物理との殴り合い、サイクル性を考えてHBにしてるけどHA珠もよきかも

少なくともHは振りたい

さぶうぇは雨に出てくるあしれまりラプラスロトムとミラーに撃てるうぃっぷに

ぱっちらもおにきついので地震となやむ

 

序盤トノグドラハッサムだけ出してたけど今はカバギャラハッサムしか出してない

 

こうさつ

はっさむの鉢巻ばれぱんは等倍えすばに70%ちょい入るから珠ダメでちょいちょい削れば縛れる

 

鉢巻とんぼが半減えすばに40-47%はいるから正直えすばははっさむに投げられない

鉢巻とんぼ+バレor石火×2で縛れるから少なくとも受け出せて1回

でもそうするとダイマの価値がおちる

 

そして鉢巻ばかりきで50%の乱数でおちる

 

HBトノはジェット+まもるジェット耐えるから1体切るけどえすばのダイマ枯らしつつこっちの雨展開できる

 

雨下でダイマ残ってるグドラ出せるからそんなに悪くないと思いたい

 

て考えるとカバドリハッサムってゴリバーンの処理ルート安定して確保できる上にダイマ枯らしつつ展開兼ねれるのまあありなんじゃないかなって

 

2世代厨の僕はすきぴのトノグドラ使いたいんですけれども

 

トノグドラ並べてるとあんまりえすば出されないけど、別にトノグドラ視点えすば楽ではない

えすばきっすって並んでるときっすのほうがしんどいのは確か

 

悪ウーラオスゴリバーンみたいな全員火力と高火力先制技ある対面のならびバリ強そう

 

 

はっさむ決して強いと思わないけど少なくとも出して損はしないことが多い

 

鉢巻ばかりき+バレパン1回とかでも仕事量としては1.3-5体分の働きはしてくれるし、炎とかち合わなければ出落ちはしないし微妙な対面でも高火力蜻蛉でアドは稼げるからかなり初手に置きやすい

 

ただこいつが弱いのはこいつにダイマ適性がなさすぎるからダイマするかもっていう択を与えられないのと、火力があるわけではないからダイマに無力なこと

 

 

最近ヤドランがなかなか活躍してるけど、こいつはエスパーがなかったら鉄壁怠けるで後出しからえすば起点にできて強かった

 

 

じばこいるはすきぴだから使ってたけど多分強くない

 

めがねドラパは、めがねラティアゴと比較したときに勿論眼鏡ラティが一番つよいけどこの3匹の完全劣化ってわけでもない

一番堅実にリターンをとれるラティ

択勝ちしたときにでかいリターンをとれるアゴ

一番一貫をとりやすいドラパ

ダイマと相性がよくない上にダイマに弱いからそんなに強くはないけど、6,7世代にこいつがいたら眼鏡龍の候補には入るはず

眼鏡龍っていう縛りのうえでは

 

グドラは雨下では大概の相手と殴り合える

ましてこいつのダイストリームはC+1,S+2っていうジェットもびっくりの破格の性能

 

トノが渦潮貰えたおかげで熱湯渦潮滅び守るっていう単体でも汎用性と役割が持てるようになれたのと同じように、グドラも単体で出せるようになった

 

そのおかげで双方向的な展開ができるようになって、

例えばトノグドラは両方水で同じ受けを誘うからトノでドヒドを崩してグドラを通すとか、

対面的にグドラでストリームでセルフ展開して数的有利を取って最後トノのラス1滅びで締めるとか

後者は従来のトノラグでもあったけど前者はトノの強化あってこそ

 

あとはトノの滅びがえらいのがダイマに対して3ターン使い切ったら落ちるっていうところ

例えばえすば対面滅び→守るってすれば相手はせっかくジェットを展開したのにそいつを切るか、せっかくダイマ切ったのに3ターン目で引くかどっちかする必要がでる

 

 

 

テンプレ厨パ

都内大手勤務独身男性

趣味は筋トレと映画

休日は仲間とスポーツ、カフェ、ラーメン

 

みたいなテンプレに気づいたらなってしまった

 

でもこのテンプレ要素並べたときに彼女いないの普通に地雷感あるからそこなんとかせねば

 

ダイエット完了したらここに趣味料理も追加されそう

 

勝手なイメージ体脂肪率12%って痩せてるイメージだったけど、いざそこまで絞っても思ったより腹に脂肪があって、やっぱり一桁いくまで絞らねば

いろいろ

勝った負けたの理由が噛み合った噛み合わなかった以外に出ないのでこのゲームを理解できてません 

 

7までは分岐が少ないのと、型と構成以外で相性関係の逆転という意味での崩しが難しかった一方で8はダイマでお手軽にひっくり返せて

これが膨大な分岐を生むから的確に流れを把握してないと全て運ゲになるしそれができてれば実力ゲーになる

僕は今できてないので全試合運ゲしてます

だから勝った負けたの理由が説明できない

 

とおーーーい昔にどこかで書いた気がしますが僕の信条として構築が選出とプレイングを定義して、これがブレてアドリブするのは運ゲと考えてましたが、たぶんダイマの切り方ひとつで全部ひっくりかえる8はこういう考え方はダメで、むしろアドリブが大事そう

ただ、そのアドリブも経験に基づく直感とか、膨大な選択肢を経験からくる直感で限定・絞り込みをして選択を減らした上で分岐を精査するっていうのが大事そう

 

 

 

 

 

僕は基本後手ダイマが強い派ですが、えすばとギャラは先ダイマの方が強そう

だけど特にえすばの裏見えてない状態での先ダイマが強いってのは相手がえすばに弱い選出したのがたまたま当たったってだけに過ぎない

相手のあらゆる先ダイマに切り返せてこっちの後手ダイマを最大限有効にできそうなのはトリルミミ?

でもトリル下のダイマってそれこそタイプでくるくるされたらストレスで死にそう

 

 

ダイジェッターに最も確実なダメージソースはステロだけど強くて安全なステロ撒きが浮かばない

立ち回りで強引に余裕作るしかなくて、多分ドリュで退かせる退き際に撒いてカビ投げるってのが一番強そう

 

 

 

 

ステロ見えて暇してるカバの前で身代わり張る人が多すぎる

こういう人たちのせいでカバに吹き飛ばしがほしくなるけど吹き飛ばしが強いとは思えない

普通のカバって吹き飛ばし入んないの?って調べるとまあ入ってる

余談として8になって謎の要塞目指すポケがふえた感

5桁だけかもしれませんが